*Le texte ainsi encadré contient une brève description du jeu qui peut très bien être ignorée.
Joués : Cités Perdues, Galaxy Trucker, Stonehenge, Duell, Last Night on Earth, Settlers of Catan, Fairy Tale, Stupide Vautour, Jenseits von Theben.
Participants : Michel, Josée, Éric, Bruno.
Ce compte-rendu marque un tournant dans l'histoire des Ludésinvoltes. J'ai décidé de passer au temps présent. J'ai le sentiment d'avoir fait le tour de l'imparfait, du plus-que-parfait, du subjonctif de l'imparfait et autres participes passés. Bref, j'en ai marre du passé. J'écrirai donc ce compte-rendu au présent, ainsi que les futurs si le résultat est concluant. Avec un gramme de chance, l'illusion de vivre l'évènement comme si vous y étiez n'en sera que plus prégnante!
Dimanche. 10 h. Josée gagne la course d'avidité et arrive la première. Jusqu'à maintenant, rien de bien inhabituel! Plus tôt cette semaine, Danièle et Jacques m'avaient averti qu'ils ne pourraient pas participer à la rencontre. Je l'annonce à Josée qui, tout comme moi, s'attend à pouvoir terminer plusieurs parties en duo avant que d'autres participants se manifestent.
De façon atypique, nous nous dispensons de conversations plaisantes et décidons de plonger gloutonnement dans les boites. Je commence à faire l'inventaire de mes jeux expressément conçus pour deux joueurs. Tout en cherchant le choix idéal, je me dis que j'apprécie beaucoup cette situation qui me permet d'ouvrir quelques boites de jeu poussiéreuses, et même poisseuses d'inaction.
Cités Perdues, Les
Je m'aperçois tout à coup que Josée cherche un jeu particulier. Elle me demande l'identité du classique qu'elle et Danièle ont sorti et apprécié à plusieurs reprises dans le passé. Il ne me faut que quelques secondes pour identifier qu'il s'agit des Cités Perdues.
Bien sûr, la préparation ne prend que quelques instants et la première manche peut démarrer. Dès le début, je m'aperçois que je risque de me faire rudement tabasser. Josée brille de tous ses feux et réussit à marquer 55 points durant cette manche alors que je me contente d'un misérable 32 points.
Je garde espoir et entame la seconde manche avec un enthousiasme renouvelé. Sans doute galvanisée par la première manche, Josée fait l'erreur de démarrer un trop grand nombre d'expéditions durant les deux autres manches et est victime de malchance en choisissant d'ouvrir des expéditions pour lesquelles je maitrise les plus fortes cartes. Cette manche, ainsi que la dernière, me permettent de surmonter mon retard.
Pointage final : Michel 149, Josée 77
Appréciation : 5/5 partout
La visite aux cités perdues terminées, Josée et moi nous apprêtons à démarrer un Duell
lorsque Éric et Bruno choisissent cet instant pour franchir ma porte. Un coup d'oeil à l'horloge m'indique qu'il est 10 h 40.
Comme à son habitude, Bruno trimballe quelques jeux sous le bras et il ne peut résister plus de quelques minutes avant de suggérer Galaxy Trucker. Ceux qui connaissent Factory Fun
reconnaitront quelques éléments familiers dans la courte description qui suit.
Chaque joueur est le capitaine d'un vaisseau spatial qu'il est chargé de construire de toutes pièces. Il doit ensuite réussir à lui faire traverser la galaxie dans une redoutable course à obstacles. Le but est de ne pas trop abimer son vaisseau et tenter d'accumuler le plus de richesse possible. Durant la première phase (la construction), les joueurs pigent une tuile (pièce de vaisseau) à la fois dans une réserve et ont le choix de la rejeter ou de l'installer en respectant certaines règles de placement. Durant la deuxième phase (le voyage), des cartes d'évènements dictent les différentes aventures positives ($$$) ou négatives. Typiquement, de grands pans de vaisseau se font détruire durant cette phase. Répétez ces phases deux fois en utilisant des vaisseaux de plus en plus grands et comptez votre argent accumulé durant les voyages. Le plus riche gagne la partie.
J'ai eu le douteux honneur d'avoir joué une partie précédemment et je sais donc à quoi m'attendre. J'écoute sagement Bruno expliquer le jeu à Josée. Après quelques minutes, la partie débute. Contrairement à Factory Fun, l'étape de placement de tuiles est beaucoup plus indulgente et permet aux vétérans de donner un coup de main aux néophytes. En cela, le jeu est plus facile d'accès. Même s'il évite quelques-uns de ses pièges, je ne le trouve pas vraiment plus intéressant que Factory Fun et m'y ennuie un peu. La partie se termine au bout d'une heure trente, ce qui est trop long à mon avis.
Pointage final : Éric 83, Bruno 75, Josée 39, Michel 34
Appréciation : Éric 4/5, Bruno 4/5, Josée 3/5, Michel 2/5
À ce moment, la faim commence à se manifester. Éric et Bruno décident donc de se commander quelques victuailles. Entretemps, on se résout à essayer cet autre jeu de Bruno. À son annonce, ce jeu avait piqué ma curiosité puisqu'il s'agit d'une armature ludique sur laquelle cinq auteurs ont bâti cinq jeux différents. Et d'autres vont suivre. Étant donné notre temps limité avant le diner, notre choix se porte sur le plus simple et le plus court d'entre eux : Le grand druide.
J'ai une petite pensée pour Thuy en réalisant que l'auteur est Bruno Faidutti. J'en ai une autre lorsque je conclus que le jeu n'est pas très bon. C'est probablement parce qu'il n'implique aucun élément chaotique ayant fait la marque de M. Faidutti! Bien sûr, on ne peut pas évaluer la valeur réelle de l'expérience avant d'avoir essayé les autres jeux de la boite. Ça sera pour une autre fois...
Pointage final : Josée 16, Michel 10, Bruno 6, Éric 0
Appréciation : Josée 4/5, Michel 3/5, Bruno 3/5
(bissé)
J'estime que, jusqu'à maintenant, la rencontre n'est pas très satisfaisante ludiquement parlant. Je compte sur ce jeu d'escrime, durant la pause diner, pour en relever la qualité. Josée est une adversaire redoutable et les touches se succèdent alternativement. La partie est très serrée et enlevante. Tout se joue à la dernière manche pendant laquelle, elle et moi, pouvons gagner par une ultime touche. C'est alors que Josée a la satisfaction de s'exclamer, à mon désespoir le plus complet : « Je pointe et je touche! »
Pointage final : Josée 5, Michel 4
Appréciation : 5/5 partout
Avant la rencontre, j'avais prévu l'essai de cette nouveauté tout droit sorti de la ludothèque de Thuy et le moment est enfin venu. J'ai pris le temps de lire les règles à quelques reprises durant les jours précédents et ce n'était pas de trop considérant l'ampleur des menus détails qui s'y trouvent.
« Last Night on Earth » est un jeu très léger où deux équipes s'affrontent. Une équipe commande les zombies et l'autre commande les quatre héros. Le jeu est bâti sur une combinaison de mouvements sur une carte, de jets de dés et de pige et activation de cartes. Il offre aux joueurs différents scénarios de départ dans lesquels les joueurs ont un objectif particulier et un nombre de tours limité pour gagner la partie.
Il nous faut commencer par former les deux équipes. Le rôle des héros échoue de façon tout à fait naturelle et évidente sur Bruno et moi. Tel que le livre de règles le recommande, nous choisissons le scénario dans lequel il faut tuer 15 zombies en 15 tours de table. La quantité exagérée de règles nous en fait manquer quelques-unes importantes. Nous y remédions rapidement, mais les deux zombies Éric et Josée réussissent à tuer deux des quatre héros presque aussi rapidement. Victoire des zombies.
Sachant que la boite retournera à Ottawa à plus ou moins court terme, et désirant mieux juger de la qualité du jeu, on décide à l'unanimité moins un (Josée) de faire une deuxième partie. La décision d'inverser les équipes parait judicieuse. Éric et Josée deviennent les héros et choisissent un scénario au hasard. Il s'agit cette fois pour ceux-ci de protéger le manoir au centre du plateau. Ils doivent empêcher son occupation par neuf zombies. Évidemment, notre stratégie à Bruno et à moi est d'ignorer presque complètement les héros et de converger le plus rapidement possible vers ledit manoir. Les héros choisissent alors une stratégie pour le moins incongrue. Afin de mieux protéger le manoir, ils décident d'y disperser des bidons d'essence et de les faire exploser lorsque la quantité de zombies devient trop importante. Les boiseries d'époque et les tapisseries en souffrent comme vous pouvez vous l'imaginer. La stratégie s'avère efficace une première fois, mais malheureusement pour eux, lorsque vient le moment de répéter l'expérience, aucun des héros n'est en mesure de faire exploser les bidons d'essence. Deuxième victoire des zombies.
La partie terminée, nous passons quelques minutes à évaluer le jeu. J'exprime clairement mon mécontentement. Considérant sa légèreté, le jeu contient beaucoup trop de chrome (règles d'atmosphère, n'apportant rien à la mécanique du jeu). Tout comme un vieux Dodge Charger 1972, derrière la quantité de chrome il n'y a rien de valable. Le seul point positif que je peux lui concéder est que le disque compact de musique d'ambiance qui l'accompagne est encore pire et fait bien paraitre le jeu en comparaison. Josée exprime un verdict encore plus sévère alors que, à ma grande surprise, Bruno fait preuve d'une approbation démesurée.
Appréciation : Bruno 4/5, Éric 3/5, Michel 2/5, Josée 1/5
Settlers of Catan, The
Après ces demi-échecs successifs, nous sommes naturellement portés à nous retourner vers cette valeur sure. De plus, il est assez rare que nous ayons l'occasion de faire une partie de « colons » à quatre joueurs; l'occasion semble belle. Nous la prenons.
Josée se démarque rapidement en récupérant, coup sur coup, la route la plus longue et la plus grande armée, au détriment du développement de sa cité. De son côté, Éric est tout aussi rapidement coupé du reste de l'ile, comme cela arrive souvent à quatre joueurs. Il doit se rabattre sur une construction en hauteur. Malgré son accès réduit aux ressources, il a la chance d'être construit sur les bons chiffres. Il ramasse donc les cartes de ressources à la pelle. Sa situation apparente d'opprimé lui donne un avantage indéniable au début. Alors que les chiffres d'Éric sont heureux, Josée souffre de ce côté et acquiert progressivement le rôle d'opprimé. Je réussis à lui prendre la route la plus longue tandis qu'Éric écrase son armée. Il ne lui faut alors que quelques minutes pour atteindre les dix points victorieux.
Pointage final : Éric 10, Michel 7, Bruno 6, Josée 5
Appréciation : Josée 5/5
Notre colonisation terminée, on se rabat sur une autre valeur sure en attendant notre repas commandé. La partie est typique, sans rebondissements, comme toujours. Pourquoi y joue-t-on autant, alors?
Pointage final : Bruno 59, Josée 48, Éric 42, Michel 35
Appréciation : Bruno 5/5, Josée 5/5
On commence à se demander si notre repas arrivera aujourd'hui. La faim nous tenaille. On décide de tromper l'attente avec ce mastic idéal pour les petites fissures. La pâte n'est pas parfaite, mais les trous se bouchent bien et facilement.
Première partie : Josée 24, Bruno 23, Michel 0, Éric -7
Deuxième partie : Bruno 12, Éric 9, Josée 5, Michel 2
Le repas de Bruno et Éric arrive enfin et ils se mettent à table. Josée et moi décidons de refaire un Duell en attendant le nôtre. Une impression de déjà vu se forme. Le scénario se répète à l'identique. J'ai beau essayer d'écraser mon adversaire, elle réussit, sournoisement, à me battre in extrémis.
Pointage final : Josée 5, Michel 4
Jenseits von Theben
La fin de soirée approche à grands pas et le désir de terminer en beauté est partagé. Notre choix se porte sur ce nouveau jeu qui commence à être populaire dans notre cercle, mais dont c'est la première présence dans le cadre des Ludésinvoltes. Conséquemment, c'est une première pour Josée. Je tâche donc de bien présenter les concepts. Bizarrement, les règles sont à première vue compliquées, mais s'expliquent très rapidement. C'est exactement l'inverse que « Last Night on Earth » dont les règles simples s'expliquent très mal parce que trop nombreuses.
Chaque joueur joue le rôle d'un archéologue qui tente d'acquérir des connaissances (des cartes!) concernant diverses civilisations antiques. Lorsqu'il se sent prêt, il se rend sur le lieu même d'une civilisation pour entreprendre des fouilles archéologiques (piger des jetons dans un sac!). Plus il investit du temps à sa fouille et plus il possède des connaissances (cartes) sur cette civilisation, plus il risque de trouver des artéfacts intéressants. Cependant, durant le temps qu'il consacre à sa fouille, les autres archéologues peuvent améliorer leur situation (connaissance) en vue de leurs prochaines fouilles.
À mon avis, la gestion du temps dans ce jeu est le mécanisme le plus intéressant et innovateur. C'est un concept très séduisant et satisfaisant. Dès les premiers tours, il apparait évident que Josée maitrise très bien les concepts et nuances du jeu. Son aventure archéologique semble rodée au quart de tour. Bruno est aussi efficace dans sa gestion, mais fait preuve d'une extrême malchance lors de ses fouilles archéologiques. Au contraire, Éric est extrêmement chanceux, défiant les lois de la probabilité. La chance durant les fouilles n'est pas suffisante pour gagner apparemment. Arrivé à la fin de la partie, on s'aperçoit que Josée nous a foutu une sacrée raclée, partiellement causée par sa panoplie de congrès (cartes spéciales) qu'elle avait réussi à accumuler. Les chemins de la victoire sont multiples.
Pointage final : Josée 58, Michel 45, Éric 40, Bruno 33
Merci,
Michel

