*Le texte ainsi encadré contient une brève description du jeu qui peut très bien être ignorée.
Joués : Troia, Duell, Time's Up, Munchkin Booty, Torres, La Crique des pirates, 6 qui prend!, Croquignole, Les Aventuriers du rail.
Participants : Michel, Jacques, Danièle, François, Josée, Éric.
La surprise est complètement absente lorsque Jacques et Danièle sont les premiers à se présenter à cette nouvelle rencontre. Il est très tôt apparent que Jacques souffre d'amorphisme vagolytique, et je pèse mes mots. Je tente de le guérir en choisissant une musique plus cadencée. Danièle propose une musique pour enfants et je démarre mon disque du « Wizard of Oz ». C'est sur ces rythmes puérils que démarre la session ludique.
Troia
Poussée par son intuition et sa curiosité sans bornes, Danièle choisit ce jeu dont le thème est le projet archéologique des ruines de Troie. Je me rafraichis la mémoire sur les règles qui sont, finalement, très simples.
Le site archéologique est formé d'une montagne de tuiles au centre de la table. À son tour, un joueur peut manipuler cinq tuiles. Soit pour les déplacer de la pile vers sa tente d'explorateur (un paravent, en fait), soit pour les déplacer de l'extérieur de sa tente vers l'intérieur afin de les examiner plus attentivement. Les points qui contribueront à une victoire sont gagnés lorsqu'un joueur « publie » un ensemble de tuiles formant une région continu sur l'une des cinq couches archéologiques de Troie. En somme, c'est un casse-tête multijoueurs auquel on a ajouté une enchère secrète.
Je pense que cette partie est mieux réussie que mes deux précédentes visites à Troie. Chaque joueur est absorbé par le jeu et se plaint à quelques reprises de s'être fait voler ses tuiles convoitées.
Une caractéristique insolite du jeu est que la piste de points n'est pas numérotée. À la fin de la partie, nous ne nous donnons pas la peine de compter le nombre de cases et ne regardons que nos positions relatives. Je termine en tête, Danièle me suit d'une case et l'on retrouve Jacques, six cases derrière elle.
Appréciation : Michel 3/5, Danièle 4/5, Jacques 4/5
Duell
François et Josée arrivent alors qu'il ne nous reste que quelques minutes de fouilles archéologiques. Ils s'installent donc à l'autre table et, tout en s'interrogeant sur la présence de son « L » doublé, effectuent une partie de Duell.
Pointage final : François 5, Josée 4
Appréciation : François 4/5, Josée 5/5
C'est alors au tour d'Éric de venir grossir les rangs des Ludésinvoltes, mais, fait rarissime, Bruno ne l'accompagne pas. Je profite de cette absence pour suggérer le jeu de « party » qu'est Time's Up. Je suis en effet convaincu que Bruno aurait refusé de jouer.
C'était sans compter sur Jacques qui veut être désagréable à la place du désagréable. Il lève le nez sur ce jeu réputé excellent dans sa catégorie. L'ampleur appréciable du groupe en faisait un bon choix, mais le snobisme de Jacques provoque un nombre impair de joueurs peu pratique pour former des équipes de deux. Les règles ont prévu le coup jumelant chaque joueur avec son voisin de gauche et celui de droite. Les points de chaque joueur seront l'addition des pointages de ses deux coéquipiers ainsi déterminés. Astucieux!
Les conditions qui s'annonçaient bonnes sont, tout compte fait, loin d'être idéales. Nous démarrons quand même la partie, mais décidons rapidement de ne pas jouer la troisième manche. La partie sera assez longue à notre gout et s'avèrera plutôt insipide. La principale qualité du jeu est le foisonnement des associations de mots et personnalités saugrenues qui surviennent au cours de la partie. Bien sûr, notre manque d'imagination n'améliore pas l'expérience lorsque nous nous retrouvons avec le même mot (chanteur) associé à quatre personnalités différentes.
La conclusion est qu'il faudra attendre que les conditions soient vraiment idéales avant de ressortir le jeu.
Pointage final : Josée 42, Éric 37, Michel 32, Danièle 26, François 23
Appréciation : Josée 5/5, Éric 3/5, Michel 3/5, Danièle 3/5, François 3/5
Afin de ne pas décevoir Éric, j'appuie la proposition d'essayer sa nouvelle acquisition. Il aurait de toute façon bien fallu se résigner un jour à sortir l'un des jeux de cette série interminable. Oui, Munchkin Booty est bien un maillon de la collection Munchkin; chacun d'eux étant un jeu de cartes aux mêmes règles de base et pouvant même se jumeler aux autres maillons de la collection pour former un « gigantoscopique » jeu.
La plupart des nouveaux joueurs (tous, sauf Éric et moi) ont de la difficulté à comprendre qu'il n'y a rien à comprendre au jeu. C'est une expérience purement humoristique et réactive (sans stratégie possible). Je le compare toujours au Mille Bornes
et je maintiens cette théorie avec entêtement.
Danièle qui est l'enfant pauvre tout au long de la partie — et ne se gêne pas pour s'en plaindre — réussit à remonter spectaculairement la pente et à gagner en trois ou quatre tours. Le jeu fait une très mauvaise impression sur Josée qui s'empresse de noter son appréciation en fin de partie.
Pointage final : Danièle 11, Michel 7, Jacques 6, François 6, Josée 5, Éric 5
Appréciation : Danièle 3/5, Michel 2/5, Jacques 3/5, Josée 1/5
Lorsque François propose ce jeu, je saute sur l'occasion. Elles sont trop rares. À ce point qu'il s'agit presque d'une machine à voyager dans le temps; notre dernière partie remontant à la première rencontre des Ludésinvoltes! Torres est à ce point élégant et génial que quelques secondes suffisent à se remémorer les règles.
Le jeu se joue en trois manches. À chaque manche, les joueurs disposent de six points d'action qu'ils peuvent dépenser comme bon leur semble. Le but est d'agrandir les différents châteaux se trouvant sur le plateau de jeu en y déposant de jolis petits blocs. Ces châteaux sont construits en trois dimensions; ils ont une aire et une hauteur. Les joueurs peuvent poser leurs chevaliers à certains endroits sur les châteaux. Les points, calculés à chaque fin de manche, représentent la multiplication de l'aire du château par le niveau de son chevalier le plus haut.
Il est cocasse et quelque peu inquiétant de voir que François et moi utilisons les mêmes tactiques durant la première manche. À la fin de celle-ci, nous nous retrouvons à égalité sur nos deux châteaux respectifs et tout à fait symétriques, nous observant en chiens de faïences. Josée est la seule à remporter le bonus du roi (elle réussit à poser un chevalier à la même hauteur que le roi sur le château de ce dernier) et prend ainsi les devants sur la piste de pointage.
Le point saillant de la deuxième manche est le choix de François d'envoyer le roi sur un château complètement inaccessible, y compris pour lui! Personne ne peut donc gagner le bonus du roi pour cette manche.
J'ai le douteux honneur de démarrer la troisième manche (indiquant que je suis bon dernier) et choisis de placer le roi sur le château de François dans le but d'en profiter rapidement. Je réussis et Josée me surprend en réussissant également à copiner cedit roi. Comme prévu, François choisit de ne pas gaspiller de ressources envers cet objectif, mais se rachète en dépassant la position de Josée sur l'immense château mère de celle-ci.
François gagne facilement la partie.
Pointage final : François 231, Michel 191, Josée 189
Appréciation : Michel 5/5
Je n'ai pu glaner que très peu d'informations sur la partie concomitante à Torres; si ce n'est que Jacques a choisi la stratégie de se transformer en pilier de taverne. Cela lui permet de piger plusieurs cartes avec l'espoir d'en gagner plusieurs arborant des points de victoire. Danièle considère que c'est une bonne stratégie, mais il ne faut pas oublier qu'elle est entièrement soumise au hasard. Il semble que le hasard ait favorisé notre homme.
Pointage final : Jacques 47, Éric 31, Danièle 29
Appréciation : 5/5 partout
C'est alors que, telles les plaies sur la peau d'un lépreux, les participants bougent et reforment de nouveaux groupes.
6 qui prend!
Quatre personnes forment le premier groupe et ont presque le temps de terminer deux parties de ce classique avant que l'heure du souper sonne.
Première partie : Danièle 30, François 34, Éric 55, Josée 81
Deuxième partie : Danièle 15, Josée 38, François 60, Éric 64
Pendant ce temps, Jacques et moi renouons avec les délices sensuels du Croquignole qui s'est fait désirer depuis beaucoup trop longtemps. La surface ronde m'excite tellement que je me sens retomber en enfance et deviens très volubile. Trop pour Jacques sur qui je tombe incontestablement sur les rognons. Nous avons le temps de faire deux parties avant le souper.
La pause du repas est agrémentée d'agréables discussions aux sujets variés : esprit critique, superstitions, irrationalité, etc.
Après cette courte pause, Jacques et moi retournons à notre Croquignole et complétons deux autres parties. La première est palpitante. Nous nous rendons à la limite des règlementaires huit manches sans qu'aucun des deux réussisse à atteindre 100 points. Jacques est alors déclaré vainqueur. La deuxième (ou quatrième) partie est beaucoup moins intéressante principalement à cause de mes quatre « 20 » de suite.
Première partie : Michel 105, Jacques 5
Deuxième partie : Michel 105, Jacques 20
Troisième partie : Jacques 80, Michel 65
Quatrième partie : Michel 120, Jacques 10
Pendant nos deux dernières parties de Croquignole, le deuxième groupe a le temps de se taper une aventure ferroviaire. C'est une partie très serrée et je suis tout étonné d'apprendre que Josée ne l'a pas gagnée. Il est vrai que Danièle est la nouvelle Reine Ludésinvoltes de ce jeu en ligne. Cet entrainement virtuel doit commencer à porter ses fruits.
Pointage final : Danièle 120, François 110, Éric 100, Josée 97
Voilà. Je remercie tous les participants de leur fidèle enthousiasme.
Michel

